PANORAMICA GENERALE
In Empire’s End saremo al comando di un impero sull’orlo dell’abisso.
Carestie, incendi e peste devastano la popolazione e toccherà a noi sacrificare ciò che andrebbe inevitabilmente perduto, capire quando lasciare qualcosa per trarne più vantaggio possibile.
Solamente colui che riuscirà a far tornare il proprio impero all’antico splendore avrà la gloria che merita.
Empire’s End è un gioco competitivo per 2-4 giocatori, ideato da John D. Clair, dalla durata di circa 45-60 minuti a partita e portato qui in Italia grazie a Lucky Duck Games.
Riusciremo a fare scelte giuste, seppur difficili? Lasceremo andare ciò che è destinato a soccombere?
Vediamo come si gioca!
MATERIALI
Nella scatola, con tanto di organizer al suo interno, troviamo:
La scatola è magnificamente organizzata. Ogni giocatore ha la propria scatolina con le proprie risorse iniziali, luoghi e quant’altro, in modo da ridurre al minimo il set up di gioco.
Le illustrazioni sono davvero ben fatte e la simbologia è molto intuitiva. Nel caso però ci fossero dubbi, sullo schermo del giocatore troviamo un riassunto delle abilità delle carte e dei luoghi con tanto di approfondimento sul regolamento.
Le carte sono un po’ sottili ma telate e con un formato davvero particolare (38×88) che farà dannare eventuali imbustatori seriali anche se, visto il suo utilizzo e la loro telatura, non credo sia necessario.
PREPARAZIONE
Per prima cosa mettete il tabellone al centro del tavolo, con il lato giusto in base al numero dei giocatori (2 oppure 3/4) e collocate la pedina clessidra sulla casella inizio.
Prendete le carte disastro e conflitto e formate dei mazzi coperti da mettere alla portata di tutti.
Ogni giocatore poi sceglierà un colore tra quelli disponibili e riceverà la scatolina con le risorse iniziali e le tessere luogo. Poi prenderà lo schermo del colore corrispondente e ci posizionerà dietro (nascondendole da occhi indiscreti) le proprie risorse iniziali e quelle guadagnate durante la partita. Infine prenderà il relativo indicatore punteggio che posizionerà sullo zero del tracciato dei punti.
Consegnate poi 4 carte disastro a ciascun giocatore, per formare la loro mano iniziale.
Il giocatore che per ultimo ha acceso un fuoco diventa il primo giocatore e prenderà la pedina tempio. Quest’ultimo dovrà mescolare le proprie tessere luogo e posizionarle davanti a sé formando una riga. Gli altri giocatori metteranno le loro tessere luogo nello stesso identico ordine.
Tutto è pronto per iniziare.
TESSERE LUOGO E RISORSE
La fila delle 11 tessere luogo formeranno il nostro impero, che all’inizio sarà uguale per tutti (stessa disposizione).
Ogni tessera in alto ha un nome e sulla sinistra troviamo il relativo numero di punti vittoria. Subito sotto al nome, troviamo un valore scritto accanto ad un martello: Indica il numero di risorse martello necessarie da spendere per ripararla in caso quella tessera andasse distrutta durante la partita.
Al centro troviamo l’illustrazione e in basso troviamo il potere di quella tessera e in quale fase si attiva.
Durante poi la partita, i giocatori useranno le risorse per evitare i disastri, riparare parti del proprio impero e quant’altro.
Ci sono 4 diversi tipi di risorsa:
REGOLAMENTO
Una partita è suddivisa in varie fasi che sono indicate dal tabellone. All’inizio di ogni round, i giocatori sposteranno il segnalino clessidra sullo spazio successivo del tracciato che indicherà quale fase del gioco attivare. Una volta risolta, si sposterà nuovamente la clessidra e così via fino ad arrivare all’ultima casella e procedere poi al conteggio dei punti di fine partita.
Le diverse fasi del gioco che troveremo sono:
Questa è una delle fasi principali del gioco e quella che si ripete più spesso.
All’inizio di questa fase il giocatore prenderà la prima carta disastro del mazzo. In questo caso guarderemo la parte alta della carta. In alto troveremo il nome del disastro e sulla destra il numero della tessera impero che andrà a colpire. Se ci fosse il numero 10 significa che colpirà la decima tessera di ogni impero, partendo a contare da sinistra.
Al centro troveremo le risorse che potranno essere usate e quindi scartate sulla carta da dietro il proprio schermo per passare ed evitare il disastro. Attenzione che le monete possono essere utilizzate come qualsiasi risorsa.
Nella parte inferiore troveremo l’abilità che guadagnerà colui che accetterà di soccombere al disastro.
A partire dal primo giocatore infatti (tempio) i giocatori a turno sceglieranno se passare, scartando sulla carta una risorsa tra quelle richieste o accettare il disastro. I giocatori continueranno a passare a giro fino a che qualcuno non accetta il disastro.
Chi lo accetterà prenderà tutte le risorse sulla carta che metterà dietro al proprio schermo, brucerà la tessera relativa del proprio impero (girandola dall’altro lato) e posizionerà la carta disastro sotto ad una tessera non bruciata e libera del proprio impero, acquisendo così l’abilità descritta che si attiverà nella relativa fase.
Chi accetta il disastro prenderà poi ila pedina tempio, diventando il primo giocatore.
Questa fase la si trova sul tracciato con 3/4 giocatori e funziona esattamente come la fase disastro spiegata prima. Si sveleranno due carte disastro e il giocatore di turno potrà passare per entrambi i disastri, accettarne uno o tutti e due.
La fase termina quando i due disastri sono stati accettati.
Chi accetta il secondo diventerà il primo giocatore.
In questa fase i giocatori attiveranno tutte le abilità delle tessere impero e delle carte posizionate sotto che abbiano lo sfondo verde e quindi anche la dicitura Economia.
Queste generalmente danno risorse o le tramutano in qualcos’altro.
Queste fasi possono essere giocate da tutti contemporaneamente.
Durante questa fase, che può essere giocata da tutti contemporaneamente si potranno fare ben 3 cose diverse e nell’ordine che preferiamo. Prima di intraprendere un’azione, dobbiamo aver completato per intero quella precedente.
Le azioni possibili sono:
In questa fase i giocatori confronteranno tra di loro il livello di forza militare.
Per prima cosa rivelate una carta conflitto. Questa carta darà dei valori e le relative ricompense se il nostro livello militare si trova in quel frangente.
I giocatori dichiareranno il loro livello militare iniziale che sarà dato dalla somma di tutte le spade presenti nel loro impero.
Ora i giocatori potranno aumentare il livello prendendo delle risorse asce e/o monete dal proprio schermo e stringendole nel pugno.
Al 3 tutti riveleranno le risorse puntate e le sommeranno al loro livello iniziale, formando così il livello finale.
Ad esempio se avessi 4 spade nel mio impero e avessi puntato 2 asce e 1 moneta, il mio livello finale sarebbe pari a 7.
Ogni giocatore confronterà il proprio livello con gli scaglioni presenti sulla carta conflitto rivelata e prenderà i relativi bonus o malus (risorse e punti vittoria).
Il giocatore con il valore più alto guadagnerà inoltre il bonus relativo alla riga denominata VITTORIA.
Tutti gli altri che non avranno vinto lo scontro (cioè non hanno il livello più alto (dovranno applicare l’effetto AGITAZIONE della carta conflitto rivelata che farà scambiare di posto ad alcune tessere dell’impero dei perdenti.
Infine tutti i giocatori rimetteranno nella riserva tutte le risorse puntate durante il conflitto (asce e monete).
Questa fase si trova solo sul tracciato per 3/4 giocatori.
I giocatori decideranno, ognuno per sé, quale fase delle due attivare per prima per poi passare alla successiva dopo averla completata.
FINE PARTITA
Quando la clessidra raggiungerà l’ultima casella del percorso, la partita sarà conclusa e si passerà al calcolo dei punti.
A quelli vinti durante la partita, guadagneremo i punti dati dai luoghi ancora integri del nostro impero e dalle abilità di fine partita delle nostre carte giocate sui luoghi che non sono bruciati.
Chi la la somma più alta vince la partita! In caso di parità vince colui che ha più luoghi integri nel proprio impero.
PARTITA LAMPO
Se volete una partita più veloce, posizionate in fase di set up la clessidra sulla casella contrassegnata dalla saetta bianca.
Date 4 carte disastro a ciascun giocatore, sceglietene due e giocatele gratuitamente nel vostro impero, avendo l’accortezza di bruciare prima il luogo indicato dalla carta e giocando quest’ultima sotto ad una tessera luogo non bruciata.
Facendo questo avrete il vostro impero con 2 tessere bruciate e due carte disastro giocate.
Scartate le due rimaste in mano e pescatene altre 2 per formare la vostra mano iniziale (invece delle classiche 4).
Le regole del gioco non cambiano, se non per il fatto che durante la fase industria, quando costruiremo o venderemo le carte disastro che avremo in mano non ce ne avanzeranno due da tenere o scartare e ne pescheremo sempre due dal mazzo a fine azione.
CONSIDERAZIONI FINALI
Questo gioco, nella sua semplicità è tanto cattivo quanto bello.
Se amate i giochi con molta interazione tra i giocatori, dove si deve creare una sorta di motore per avere abbastanza abilità per avere risorse e manipolarle a piacere, allora Empire’s End è quello che fa per voi.
Vi sentirete afflitti da mille disgrazie che sembreranno non finire mai e ogni volta sarete di fronte alla scelta difficile se accettare il disastro e perdere i punti di quel luogo, guadagnando però le risorse sulla carta e l’abilità della carta stessa o preservare il nostro impero e non sacrificare quella tessera che magari ci potrebbe dare tanti punti a fine partita o ha un’abilità molto importante per noi.
L’asta tra i giocatori per evitare il disastro ha la stessa meccanica del “No grazie!” (qui la recensione), con l’aggravante che qui le risorse le stai dando proprio ad un avversario pur di evitare il disastro.
Si creerà questa tensione e questa sorta di lettura del nostro nemico per capire cosa può puntare, se può puntare (visto che se non ha le risorse necessarie per passare è costretto ad accettare il disastro) o se siamo interessati noi stessi a quel disastro.
Se così fosse, possiamo valutare la possibilità di passare un po’ di volte per accumulare sempre più risorse sulla carta, con il rischio però che ci venga soffiata via da sotto al naso.
Scegliere quando tirare la corda e spremere i vostri avversari sarà davvero divertente.
Le fasi che si giocano in contemporanea servono per velocizzare il gioco e qui vi dovete fidare degli altri. Contemporaneità che è necessaria soprattutto in 3/4 giocatori visto che il gioco tende a dilungarsi un po’ troppo.
Infatti vi consiglio di fare la partita lampo se giocate in 4, per non prolungare troppo la partita e contenerla in un tempo appropriato per questo titolo.
Un po’ di fortuna c’è visto la diversa disposizione delle nostre tessere durante la partita e la randomicità delle tessere colpite: alcuni potrebbero essere più favoriti di altri ma questa a mio avviso è parte della bellezza del gioco e ciò che ci permette di leggere ancor meglio le intenzioni dei nostri avversari.
Questo permette di avere una stratificazione di questo gioco e di poterlo godere su più livelli. Lo possiamo giocare così alla leggera, o potremo bluffare per avere più risorse e spremere gli avversari, capire quando passare per evitarci il disastro o quando conviene sacrificare qualcosa a fronte di un bene maggiore come la costruzione di un motore di gioco davvero efficiente.
Concludendo Empire’s End è un gioco davvero intrigante, che scorre via liscio ma con una cattiveria e tattica intrinseca che mi ha davvero convinto.
Se giocato in tanti potrebbe essere un po’ troppo lungo e ripetitivo ma la giusta dose di alea e la stratificazione del gioco lo rende dinamico e sempre diverso e poi c’è la possibilità di accorciare i tempi grazie alla modalità lampo.
Se vi piace 7 Wonders e volete un qualcosa con più interazione, questo gioco è perfetto.
Il gioco è anche disponibile su Magicmerchant.it
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