Journey to Ragnarok – Ambientazione e Supplemento per D&D 5 edizione

Need Games ci porta in un entusiasmante viaggio tra i Nove Mondi, prima che il Crepuscolo degli Dei abbia inizio!

Immerso completamente nella mitologia norrena, Journey to Ragnarok è un modulo per Dungeons & Dragons 5° Edizione, pubblicato da Need Games e distribuito in Italia da Asmodee, per fornirci una nuova ambientazione e tante avventure ispirate alle saghe nordiche.

Questo gioco di ruolo completamente italiano, ha avuto la luce nel 2017 grazie ad un crowfunding lanciato su Kickstarter, raggiungendo ben oltre il suo obbiettivo in pochissime ore. Uscito a Lucca Comics and Games 2018, si è aggiudicato ai Player Awards 2019, premi come miglior GDR 2018 e miglior GDR per il comparto artistico.

Ad accattivare la profonda mitologia del Grande Nord, è stato anche l’aspetto estetico artistico con illustrazioni e disegni di Andrea Guardino. L’autore Michele Paroli, insieme al team di Need Games ci hanno voluto regalare un prodotto che unisse il loro amore per D&D e per i miti e le leggende norrene.

Il materiale fornito all’interno di questo supplemento ci permette di giocare personaggi dal 1 al 15° livello e di assaporare tante novità come nuovi archetipi, una nuova classe, sviluppo di clan e background tipici di Midgard e non solo. L’utilizzo del sistema e delle meccaniche di D&D 5° edizione rende facilmente giocabile e assimilabile questa così ricca ambientazione che si intreccia tra Dei e Vichinghi.

 

I Nove Mondi

Gran parte del manuale di Journey to Ragnarok, ci introduce all’ambientazione e al mondo norreno illustrandoci popoli e luoghi che avremo l’occasione di esplorare e conoscere.

Tratti dai poemi epici norreni quali l’Edda Poetica e l’Edda in prosa, qui vengono snocciolati capitolo per capitolo tutti i Nove Mondi che si snodano dall’Yggdrasill, il grande albero cosmico.

Attorno all’Albero del Mondo, che li alimenta e li sostiene, troviamo:

  • Asgard, dimora splendente degli Aesir, divinità maggiori
  • Alfheim, patria dei Liósálfar, elfi della luce
  • Vanheim, incontaminato regno caratterizzato dalla grande foresta, dimora dei Vani, divinità minori
  • Midgard, il Mondo di Mezzo, patria degli Uomini situato al centro della cosmogonia
  • Jotunheim, grezza terra congelata abitata dei giganti del ghiaccio
  • Muspelheim, ostile landa dove regnano fuoco e fiamme, terra dei Giganti del Fuoco
  • Svartalfheim, mondo avvolto da un buio inesorabile, patria dei Dökkálfar, gli elfi oscuri e di Nidavellir, la terra dei nani o Dvergar
  • Niflheim, il Reame freddo e avvolto dalla nebbia, luogo di morti disonorevoli
  • Helheim, landa desolata governata da Hel, Signora degli Inferi

Questi Nove Mondi vengono approfonditi dandoci ampi margini per giocarvi all’interno con mappe, descrizioni, conoscenze dei vari ambienti e dei suoi pericoli che potremmo trovare durante il viaggio in ogni singolo mondo.

Midgard, è ovviamente il mondo più sviluppato e costruito, poiché l’inizio dell’avventura per fermare il Fato degli Dei, parte proprio da qui.

Dei, Bestie e Artefatti

Questo supplemento oltre a darci una panoramica dell’Universo in cui ci siamo catapultati, ci fornisce una solida base culturale, come le Divinità del pantheon nordico, le creature mitologiche e gli strabilianti oggetti incantati delle saghe.

Ci verranno presentate divinità quali:

  • Odino, Il padre degli Dei, signore degli Aesir
  • Thor, Dio del Fulmine
  • Tyr, Dio della Guerra
  • Baldur, Dio della Luce e della Giustizia
  • Loki, Dio dell’inganno
  • Freya, Dea dell’Amore e della Primavera
  • Heimdall, il Guardiano degli Dei

 

Durante le vostre avventure potrete ritrovarvi ad incrociare le spade con alcune di queste entità, oppure ad unirvi a loro come parte della stessa forza, contro la devastazione del Ragnarok. Insieme ad esse, potrete essere costretti a sfidare terribili mostri come il Lupo Fenrir, il serpente Jormungand, Nidhogg il Divoratore di Corpi, Sleipnir, il cavallo di Odino e tanti altri. Nel capitolo dedicato al bestiario mitologico, rimarrete impressionati dalle immagini e dalle minacciose statistiche.

Naturalmente per scontrarvi con simili bestie, avrete bisogno di armi e oggetti magici! Tali richieste non verranno disattese e una serie di potenti artefatti potrà essere impugnata: Il celebre martello di Thor Mjollnir, o la lancia di Odino Gungnir o lo Scudo del Sole Svalin.

Il potere delle Rune

Le Rune da sempre costituiscono l’alfabeto magico del mondo nordico, usate sia come antico sistema di scrittura che come strumento divinatorio, in grado di comunicarci il volere degli dei.

Una scelta molto azzeccata da parte degli autori, è stata quella di sfruttare in Journey to Ragnarok, l’alfabeto Futhark e poter interagire con esse tramite il tiro del dado runico o le stesse rune lanciate su un panno.

Divise in 3 Aett, gruppi di 8 rune legate a Freya, Heimdall e Tyr, per un totale di 24, queste vengono approfondite sul manuale, dando una spiegazione sia tecnica, sia spirituale. Il sistema delle rune, offre numerosi spunti meccanici quali l’influenza in malus e bonus durante la giocata, ma anche interpretativi, sfruttando soprattutto la nuova classe del Maestro di Rune o Runemaster che in qualità di saggio e mistico interpella le rune per avere il responso degli dei.

 

Uomini e Clan

Altra novità introdotta per calarci ancor di più nel setting, è la scelta durante la creazione del personaggio di appartenere ad un Clan.                                                                               I popoli di Midgard, facenti parte della razza umana, non si identificano sotto un’unica bandiera, bensì la loro cultura e società è ben suddivisa e variopinta.

Quelli dati dal manuale sono:

  • Gli Orsi Guerrieri, selvaggi combattenti, berserk indomiti e poco loquaci;
  • I Corvi di Ghiaccio, pensierosi, istruiti e saggi;
  • I Figli di Jotunn, astuti, ingannevoli e persuasivi;
  • Gli Occhi di Odino, potenti strateghi e abili guerrieri;
  • I Lupi dell’Ombra, schivi, introversi e aggressivi nel combattimento;
  • I Gjallahorn, difensori, leali e risparmiatori di risorse;

Ogni clan di vikingar, oltre a dare numerosi agganci interpretativi e narrativi, garantisce al personaggio poteri o capacità particolari. Le interazioni tra i diversi personaggi del gruppo (e/o dei PNG) rendono davvero intrigante e verosimile il tipo di ambientazione. Il vasto numero di background, specializzazioni e suggerimenti garantisce una personalizzazione ottimale, deviando dai più classici stereotipi del manuale del giocatore di 5°Edizione, per renderli adattabili alla lore che stiamo giocando.

Sempre per questa ragione il sistema di allineamento del personaggio è stato modificato dal classico bene e male, verso ciò che è onorevole o disonorevole per un vichingo. Tuttavia viene tenuta la tendenza verso legge o caos, ma implementando il concetto dato dalle Virtù Nobili Vichinghe quali fedeltà, perseveranza, coraggio, onore, ecc. Il comportamento del personaggio deciderà se alla sua morte gli sarà riservato un posto in Hel o nel paradiso degli Aesir, il Valhalla.

Infine giunse il Ragnarok

“Triste tempo verrà prima che il mondo rovini e s’inabissi, un’epoca di armi e di scuri, spade e di scudi spezzati, un’epoca di tempeste. Un’epoca di lupi. I fratelli uccideranno i fratelli, si infrangeranno i vincoli del sangue, imperverseranno i vizi e le passioni funeste. Non vi sarà uomo alcuno che altro uomo risparmi. Guerre cruente spargeranno ovunque distruzione, desolazione e morte.”

Descritto in maniera criptica ma solenne nella Voluspa o Profezia della Veggente dell’Edda Poetica, tutti sanno che il Ragnarok è la fine, il culmine che porterà alla distruzione del mondo conosciuto, delle divinità e del genere umano. L’innesco del Crepuscolo degli Dei non è però così immediato. Questo verrà preceduto dal Fimbulvetr, un inverno rigido senza estati lungo 3 anni; dopo il gelo implacabile si scateneranno venti e tempeste, i galli canteranno e i lupi divoreranno gli astri celesti, e una livida alba comparirà all’orizzonte. Dopo il suono del corno di Heimdall, una micidiale battaglia si scatenerà tra Divini e Mostri come Midgardsormr, Fenrir e il demone Surtur, signore di Muspellheim che ridurrà con la sua spada, tutto in fuoco e cenere.

La storia di Journey to Ragnarok però, si inserisce prima dell’inizio della fine, precisamente all’inizio del Fimbulvetr, di ritorno da una razzia compiuta sotto i miglior auspici degli dei, in terre straniere. Qui su Midgard, diverse situazioni e intrighi ci faranno sospettare riguardo a trame ed avvenimenti importanti. Dopo quindi i primi 6 livelli spesi sul Mondo di Mezzo, compiremo qualcosa di inaspettato viaggiando per i Nove Mondi! Il Ragnarok però incombe sull’umanità, e non è detto che i personaggi riusciranno a cambiare le disperate sorti. La Veggente che tutto sa e conosce potrebbe aver previsto un futuro nuovo, radioso, non più macchiato da guerre ma da una pace duratura illuminata dalla nascente alba. In fondo la fine, è sempre un nuovo inizio!

 

Considerazioni Finali

Mi sento davvero libera di esprimere che Journey to Ragnarok si prospetta come un ottimo compendio da sfogliare e sfruttare in tutte le sue parti, dando un contesto storico e culturale diverso alle classiche sessioni di D&D. Da appassionata della mitologia nordica, ho subito apprezzato questo titolo fatto dai ragazzi di Need Games, con l’obbiettivo di poter catapultare nei miti del nord, anche amici e compagni di avventura.

Pro

  • Design scelto e illustrazioni di qualità alta
  • Giocabile con campagne di media-lunga durata
  • Supplementi di Avventura come “Il Grigio Viandante” e “Battaglie oltre il Mare” o “Il Ladro di Rune”
  • Utilizzo delle regole di D&D 5° edizione ma con tante aggiunte come nuovi incantesimi, sviluppi di classi e background
  • L’uso delle rune, sia da parte del game master che del giocatore, rende il tutto ancora più profondo e carico di magia
  • Il concetto del viaggio tra i mondi mette molto entusiasmo all’avventura
  • I diversi concetti di morte, delle nove virtù e dell’abilità dell’Asatru, permette di entrare proprio dentro le leggende.
  • Manuale Cartaceo con prezzo di circa 50 euro equo rispetto alla qualità del prodotto…

Contro

  • …ma manuale in PDF del costo di circa 25 euro un po’ elevato
  • Ambientazione strettamente specifica
  • Manuale abbastanza corposo (più di 300 pagine) non consigliato per giocatori di ruolo alle prime armi
  • Inadatto per one shot che non permettono un apprezzamento completo dell’epicità del gioco

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Giulia Kleadrin

Infermiera, Strega, Nerd...tanti sono gli appellativi che si accostano bene al suo nome. Giocatrice, appassionata di giochi di ruolo e di tutto quello che ruota attorno a questo piccolo grande mondo. Cresciuta con libri come Il Signore degli Anelli e videogiochi come The Elder Scrolls, ha coltivato l’amore per la fantasia e la creatività in ogni sua piccola sfumatura.

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