Oggi vi parlo di Planta Nubo, un gioco che porta la firma di 3 illustri autori e che sicuramente non è un gioco per tutti. Tante regole e meccaniche…ma alla fine saranno troppe?
PANORAMICA GENERALE
Il mondo è stato devastato da una catastrofe ambientale e gli esseri umani hanno perso il controllo della natura. Gli Arbor, giganteschi alberi fluttuanti, sono diventati l’ultima speranza per ripristinare l’ecosistema.
Grazie a una combinazione di tecnologia naturale ed energia verde, i giocatori dovranno cooperare con gli Arbor per produrre ossigeno e trasformare la terra bruciata in un nuovo mondo abitabile.
I giocatori assumeranno il ruolo di giardinieri futuristici che coltiveranno fiori sulle cime degli Arbor e li trasporteranno tramite aeronavi ai convertitori di biomassa, convertendoli in energia per potenziare la crescita della foresta.
Planta Nubo è un gioco competitivo di gestione azioni ed incastro polimini per 1-4 giocatori, ideato da 3 autori di tutto rispetto come Michael Keller, Andreas Odendahl e Uwe Rosenberg, dalla durata di circa 30-40 minuti a giocatore e portato qui in Italia grazie a Giochix.
Chi riuscirà a creare la foresta più rigogliosa?
Scopriamo come si gioca!
SCOPO DEL GIOCO
Lo scopo del gioco è quello di avere più punti vittoria (punti ossigeno) rispetto agli altri. I punti verranno guadagnati tramite il completamento di azioni ed ordini durante il gioco ma soprattutto grazie ai moduli che attiveremo sulla nostra plancia personale.
PLANCE DI GIOCO
In Planta nubo ci sono 3 zone principali:
Vediamo questi spazi più da vicino prima di spiegarvi le regole del gioco.
Tabellone Principale e Griglia delle Azioni
La plancia principale è il cuore del gioco, dove si svolgono le azioni comuni e la gestione dei moduli ed ordini.
Iniziamo con la Griglia delle azioni che formata una schema 3×3 di tessere blu e su ciascuna ci può essere una o più azioni disponibili. Tutto attorno ci sono delle tessere colorate denominate Aiuola con dei polimini del medesimo colore su di esse.
Come vedremo poi i giocatori dovranno posizionare un loro attrezzo (lavoratore) tra due tessere per attivarne una delle due.
Nella parte alta del tabellone centrale troveremo gli ordini comuni che si potranno soddisfare e quelli in arrivo mentre nella parte basse troveremo i moduli e le Ossifattorie disponibili che si potranno “connettere” al nostro personale Arbor ed infine nella parte bassa troveremo gli artigiani con le loro azioni extra.
La propria Piattaforma (Arbor)
Questa plancia rappresenta lo spazio personale del giocatore dove verranno coltivati i fiori, gestite le risorse e dove cresceranno le foreste.
La zona principale (quella centrale) è suddivisa in una griglia, dove si piazzeranno i fiori (aiuole polimini) ed in seguito le foreste.
I giocatori dovranno piantare e raccogliere i fiori in modo strategico per lasciare spazio alle foreste.
Alcuni spazi dell’area di crescita saranno bloccati da ostacoli all’inizio del gioco. Potranno essere rimossi con azioni specifiche per espandere così la zona di crescita durante la partita.
Attorno alla plancia ci saranno già dei moduli iniziali connessi e ci sarà lo spazio per nuovi moduli da poter aggiungere durante la partita. Questi moduli daranno accesso ad azioni extra e bonus che gli altri non avranno, oltre ad avere vasi dove poter piantare i fiori delle aiuole della nostra plancia, liberando così lo spazio per le foreste.
Attorno invece allo spazio principale c’è un circuito fatto di connettori (pallini) su cui si muoverà il nostro dado energia. Il dado attiverà i moduli su cui passerà e si fermerà e in base al livello di energia del dado, l’azione potrà essere più o meno potente ma questo lo vedremo meglio in seguito.
Il proprio Capanno degli Attrezzi
Questa plancia rappresenta il magazzino personale del giocatore, dove si troveranno gli attrezzi, i propri container ma soprattutto il Robot da Giardino.
Vicino alla plancia posizioneremo i nostri attrezzi che useremo nella prima parte del turno (selezione azioni). Nella parte sinistra del capanno troveremo lo spazio dei 2 container dove posizioneremo i nostri ordini personali da soddisfare.
Al centro troveremo il robot che potrà eseguire azioni speciali. Avrà un livello di carica che potrà essere spesa per intraprendere delle azioni extra come ad esempio ignorare le restrizioni di colore dei fiori degli ordini del nostro container.
Infine a sinistra troveremo degli obiettivi personali da soddisfare per sbloccare bonus extra durante la partita.
TRACCIATO DELL’ENERGIA E DADO ENERGIA
Questi sono due concetti chiave che preferisco spiegare prima delle regole, per renderle poi più chiare visto che questo è un po’ il motore e l’anima del gioco.
Il tracciato dell’energia è un circuito attorno alla zona principale della propria plancia personale formata da connettori attivi e non.
Lungo il percorso ci troveremo connettori attivi che saranno allacciati a moduli unici che si attiveranno quando il dado energia ci passerà sopra o ci si fermerà.
Il dado energia verrà mosso su questo tracciato ogni qualvolta un giocatore otterrà energia verde.
Quando il dado attiverà questi moduli il giocatore potrà attivarne gli effetti (azioni extra), guadagnare ossigeno (punti vittoria) e molto altro.
Il dado energia invece è un dado a 6 facce che rappresenta il livello massimo di energia disponibile per il giocatore.
All’inizio della partita, il dado verrà posizionato sul valore 1.
Durante il gioco, potrà essere potenziato con determinate azioni per mostrare un valore più alto (fino a 6).
Più alto sarà il numero sul dado e più ossigeno si guadagnerà durante la fase finale del round (entrate) oltre a potenziare alcune azioni dei moduli attorno al nostro Arbor
L’energia verde si potrà ottenere in diversi modi: consegnando fiori nei container sulla plancia centrale o personale (capanno), attivando moduli che forniscono energia o ricevendo energia come bonus da azioni o miglioramenti. Il dado farà un passo per ogni energia verde guadagnata e si muoverà solo sui connettori attivi, saltando ed ignorando quelli ancora disattivati.
Ogni modulo dovrà essere connesso al nostro arbor tramite un connettore (che verrà posizionato in automatico) ma quest’ultimo potrà essere migliorato per poter guadagnare un ossigeno ad ogni passaggio del dado.
REGOLAMENTO
Una partita a Planta Nubo è suddivisa in 4 round e ciascuno di esso è suddiviso a sua volta in queste quattro fasi:
Vediamole più da vicino.
Fase Attrezzi
Ogni giocatore a turno piazzerà un proprio attrezzo tra due tessere azione della relativa griglia (quella sotto al tabellone principale) o tra una tessera azione ed una tessera aiuola e sceglierà quale delle due attivare.
Accanto alle tessere ci possono essere solo attrezzi diversi, quindi se un mio avversario ha posizionato la pala vicino all’azione che voglio attivare, non posso posizionare lo stesso attrezzo.
Le azioni disponibili includono il piantare aiuole di fiori (prendere il polimino in cima alla pila della tessera aiuola attivata) sul proprio arbor (dopo averlo posizionato, mettete un cubetto del medesimo colore su ogni spazio) oppure attivare un progetto detto anche tessera azione che vi permetterà a seconda della tipologia di inviare fiori della propria plancia agli ordini del proprio capanno o a quelli comuni della plancia principale, o ancora potremmo rimuovere gli ostacoli sulla nostra plancia per espandere il proprio spazio coltivabile, ricaricare il proprio robot e molto altro ancora.
Una volta a round potremo far lavorare in modo straordinario il nostro robot (spendendo 2 cariche della sua energia), attivando entrambe le tessere vicino al nostro attrezzo appena piazzato.
Dopo aver fatto l’azione potremo inviare fiori ai nostri container personali, attivare un modulo del nostro arbor o prendere un nuovo modulo dal tabellone principale che poi verrà rimpiazzato con una nuova carta del relativo mazzo.
I giocatori si alterneranno in questa fase fino a quando tutti non saranno rimasti con un solo attrezza davanti a loro, non ancora utilizzato. Allora si passerà alla fase successiva.
Inviare un fiore arancione dalla proprio Arbor al proprio container.
Fase Artigiani
I giocatori (uno alla volta) metteranno il loro attrezzo rimasto sotto all’artigiano corrispondente e attiveranno la loro azione. Se la tessera artigiano avesse su di sé 1 o 2 segnalini carica robot, caricheranno il loro robot da giardino di quanto indicato. Più persone possono selezionare lo stesso artigiano, beneficiando comunque delle cariche robot.
Quando tutti hanno fatto questo passaggio, scartate gli artigiani utilizzati da almeno un giocatore e quelli invece selezionati da nessuno guadagneranno una carica robot (max 2). Piazzate un nuovo artigiano negli spazi creatosi.
Questa fase durante l’ultimo round cambia leggermente. Gli artigiani selezionati indicheranno una modalità per fare punti extra durante il calcolo finale dei punti.
Fase Foresta
Quando si inviano fiori (togliamo cubetti dalle aiuole piantate sulla nostra plancia), guadagneremo energia verde (movimento del dado energia) e faremo spazio per piantare e far crescere le foreste che ci daranno ossigeno (punti).
I giocatori potranno piantare una nuova foresta o far crescere una già posizionata precedentemente.
Le foreste si possono piantare sopra aiuole vuote e produrranno ossigeno ed energia.
Spesso guadagneremo ossigeno in base al valore del dado energia o miglioreremo quest’ultimo come bonus.
Potremo voltare dall’altro lato una tessera foresta già posizionata per potenziarla e avere dunque entrate e bonus maggiori.
Fase delle Entrate
Ogni giocatore in questa fase riceverà ossigeno pari al livello del proprio dado energia, energia verde e punti ossigeno indicati dalle proprie foreste e dai bonus sbloccati tramite il completamento degli obiettivi personali situati sul lato destro del proprio capanno.
FINE DEL ROUND
Dopo la Fase delle entrate, seguite questi passaggi per prepararvi al prossimo round.
Ognuno dovrà recuperare gli attrezzi sotto gli artigiani e sulla griglia delle azioni mentre il robot nel capanno manterrà tutta la sua carica attuale.
Scartate le due carte che sono vicine al telescopio, fatelo avanzare di uno spazio verso destra per indicare il nuovo round, fate scorrere le carte rimanenti verso il telescopio e aggiungete nuove carte dagli appositi mazzi per riempire gli spazi vuoti che si sono creati.
Il segnalino Albero passerà al giocatore seduto alla sinistra, cambiando così il primo giocatore per questo round.
FINE DELLA PARTITA
Alla fine del quarto round, oltre ai punti guadagnati durante la partita si dovrà sommare i punti di fine partita (quelli su sfondo azzurro) e che derivano da:
Chi avrà il totale più alto vincerà la partita, in caso di parità vince colui che avrà più carte modulo attorno al proprio arbor.
CONSIDERAZIONI FINALI
Planta Nubo… Tanta Roba!
Come avete visto le regole sono tante e non sono entrato nel dettaglio per non dilungarmi troppo.
Iniziamo col dire che non è un gioco per tutti ma si rivolge ad un target di giocatori esperti.
Ci sono un sacco di cose da dire e quindi partiamo dal principio.
Il regolamento è bello denso, pieno di regola ma tutto sommato ben strutturato. La mole di informazioni sarà davvero alta e io ho dovuto leggermi due/3 volte il manuale per assimilare bene le regole e poterle spiegare.
La prima partita la passerete con il regolamento in mano per chiarire alcuni dubbi, alcuni simboli e regolette che sicuramente lascerete per strada.
Infatti ci sono molte regole ma altrettante sottoregole che si attivano in determinate situazioni che in un primo momento saranno facilmente “dimenticabili”.
Una volta però assimilate, potrete iniziare ad apprezzare il motore di gioco che creerete durante la partita, grazie ai diversi miglioramenti che farete sulla vostra plancia.
Il grande pregio ma allo stesso tempo “difetto” del gioco è quello di intraprendere un’azione principale e grazie a quella innescare una, due tre addirittura quattro azioni collaterali da fare, a volte perdendo un po’ il filo del turno.
Questo non è proprio un difetto, dipende da che tipo di giocatori siete. Se amate i giochi belli strutturati, questa combo di azioni sarà pane per i vostri denti. Però tutti potranno apprezzare la crescita tangibile che avrà il gioco e come le vostre capacità si potenzieranno e cresceranno con il passare dei turni.
All’inizio infatti farete ben poco ma già dopo i primi 2/3 moduli aggiunti, la cosa inizierà a farsi interessante.
Preparatevi ad avere bisogno di spazio. In quattro giocatori servirà un tavolo bello grande!
Mi è piaciuta molto la modalità per selezionare le azioni. In questo modo (anche seppur in maniera marginale) la nostra scelta potrebbe influenzare il turno degli avversari. Questo di contro non permetterà di prepararsi del tutto la propria strategia durante il turno degli avversari e quindi i tempi del gioco si allungheranno, a volte anche un po’ troppo.
In questo titolo si vede benissimo la firma dei tre autori, che sono riusciti ad unire le forze per creare delle meccaniche che bene o male riescono ad entrare in sintonia tra di loro. Abbiamo il carattere distintivo di Rosenberg con i suoi polimini da incastrare e la costruzione di un motore di gioco sempre più efficiente con una curva di crescita interessante data da Keller e Odendahl.
Concludendo il gioco è molto strutturato, per giocatori esperti che cercando la costruzione di un motore di gioco che grazie alla propria bravura potrà diventare sempre più performante ed unico nel suo genere. A questo però si deve aggiungere un’ambientazione atipica ed una mole di regole e sottoregole non indifferente. Se amate i giochi complessi dove selezionare una sola azione darà poi vita ad una cascata di altre mini azioni extra (combo di azioni), allora Planta Nubo è il gioco che fa per voi!