Recensione di Sword and Sorcery un gioco da tavolo che strizza l’occhio ai GDR

Sword and Sorcery è un dungeon crawler che traduce ottimamente dinamiche dei giochi di ruolo portandole in un gioco da tavolo.

Tutti noi abbiamo un punto di partenza da cui si è originata la nostra passione ludica. Che sia legato a giochi da tavolo, giochi di ruolo o videogame, esiste un’origine da cui siamo partiti e che ci ha fatto diventare ciò che siamo (e diventiamo) quando ci sediamo ad un tavolo per giocare.

Io, prima di entrare in contatto con i giochi da tavolo, passione abbastanza acerba che mi vede spendere soldi e tempo solo da un paio di anni, ero un appassionato di giochi di ruolo.
I giochi di ruolo mi hanno accompagnato per parecchio tempo, poi purtroppo, il lavoro, gli impegni dell’età ed altri interessi, tutto ciò insomma che si frappone tra noi e la nostra voglia di avventura (alcuni cinici la chiamerebbero Vita), hanno fatto sì che mi sia allontanato dai giochi di ruolo e anche se mi vedo ancora settimanalmente col mio “Gruppo”, nessun di noi ha più la voglia, il tempo o lo spirito di abnegazione che richiede l’essere Master ed imbastire un’avventura per gli altri.

Si va a bere una birretta, a mangiare una pizza insieme, ricordando come ci si divertiva nei lunghi pomeriggi delle superiori, magari si gioca ancora insieme a qualche videogioco, ma a tutti manca il “rollare” dadi e sfondare nemici.

Tutto questo, però, è cambiato da una settimana.

L’artefice di questo ritorno alle origini è stato Sword and Sorcery, un gioco da tavolo co-operativo, di genere Dungeon Crawler, edito in Italia da Devir e creato da Simone Romano e Nunzio Surace.
Questa scatola di dimensioni non troppo contenute (dentro c’è davvero tanta roba!) l’ho comprata per il “Gruppo”, di impulso, senza documentarmi molto.
Le poche cose che sapevo, e che mi avevano spinto a prenotarlo, erano:

  • La presenza di una storia a bivi (tipo librogame, non Legacy),
  • Un sistema di avanzamento dei personaggi e di una modalità campagna
  • Che era un co-op, quindi non c’era bisogno di un “Master”.

Insomma, era una giusta via di mezzo tra la libertà narrativa di un gioco di ruolo vero e proprio ed un gioco da tavolo in cui ogni partita è a se stante.

Mentre aspettavo che il gioco mi arrivasse, mi misi a cercare su internet qualche recensione di Sword and Sorcery (per vedere se avevo fatto un errore a prenotare un gioco di cui sapevo così poco), ma i commenti che lessi mi misero un po’ in ansia per quello che mi sarebbe arrivato di lì a poco e che avrei dovuto proporre ad amici che non avevano la minima esperienza di gioco da tavolo “avanzato”.

Spero che questa recensione possa essere utile a chi, come me allora, ha dei dubbi se Sword and Sorcery possa essere il gioco che sta cercando

Tematica:
Partiamo dall’ABC. In Sword and Sorcery un gruppo di giocatori (1-5) impersonerà eroi fantasy riportati in vita per salvare un regno da un’oscura minaccia.
Per fare ciò ci si imbarcherà in una lunga avventura (la scatola base contiene solo l’Atto I, ma esiste già l’atto II, al momento arrivato solo a chi ha supportato il Kickstarter, ed è stata presentata, ad Essen 2017, una sidequest da giocare tra i due atti) che li porterà a scontrarsi con forze sempre più letali e a compiere scelte che avranno conseguenze concrete sull’evolversi della storia.
I personaggi sono abbastanza classici: elfi, nani, umani, guerrieri, chierici, maghi ladri, ed ognuno ha due possibili allineamenti, Legge e Caos, che influiranno sui bivi della storia durante la campagna. (Unica eccezione l’elfo ranger, che, come in ogni fantasy che si rispetta, rappresenta la neutralità e si pone al centro dei due diversi allineamenti)
È inoltre presente la possibilità di acquisire/trovare carte oggetti, abilità e talenti durante il gioco, e di mantenerli da una missione all’altra, creando così una vera e propria scheda del personaggio, che ci permetterà di evolvere i nostri PG e di ottimizzarli come nella migliore tradizione dei giochi di ruolo.

Presentazione visiva:
Una volta aperta la scatola, ho capito subito un paio di cose.
Ci sarebbero stati un sacco di segnalini da defustellare, parecchi contenitore da comprare per organizzare tutto, e che le miniature erano davvero molto belle!
Una volta approntato sul tavolo, il gioco fa davvero la sua “porca” figura.
La qualità dei componenti è notevole, unica pecca magari le parti sottili delle miniature in resina, che spesso e volentieri sono piegate, ma niente che un po’ di acqua bollente non possa rimodellare.
Le illustrazioni sono evocative e ben eseguite, anche se magari sarebbe stato bello avere due pose differenti per i diversi allineamenti dello stesso personaggio, al posto dello stesso disegno con una colorazione differente (ma questo è proprio voler fare la punta agli spilli).
Il comparto grafico dei manuali è ottimo, facilmente leggibile e con una iconografia non troppo complessa.
Le carte presentano informazioni chiare ed artwork ben realizzati, i differenti retri sono facilmente distinguibili e questo è un bene dato che per giocare è necessario dividere le carte in parecchie pile differenti a seconda che esse siano Eventi, Incontri, Mostri, Tesori o altro.

Regolamento
Tornando al momento in cui ho aperto per la prima volta la scatola di Sword and Sorcery, non ho potuto fare a meno di notare che ci sarebbe stato anche molto da leggere. Ad accogliermi c’erano ben 3 manuali! (e già qua la paura che il gioco non sarebbe stato ben accettato dai miei amici “neofiti”, mi ha fatto tremare), due più grandi (il manuale delle regole e quello degli scenari) e uno di dimensioni più ridotte (il libro dei segreti, da cui si andranno a leggere le evoluzioni della missione che si giocherà).
Anche la dimensione del manuale “base” è un po’ destabilizzante, 56 pagine di regole e spiegazioni, ma, per fortuna, una buona parte di queste pagine è anche occupata da utilissimi esempi che permettono di iniziare a capire meglio come tutte queste regolette vadano a comporsi nell’esperienza di gioco.

Dopo aver letto due volte il regolamento di Sword and Sorcery ed aver provato un paio di volte la missione tutorial, il mio morale era a terra. Il gioco mi pareva interessante, ma c’erano davvero tante cose da dover ricordare ed era decisamente farraginoso: controllo dell’area, bonus e malus dati da equipaggiamento, fattori ambientali e mostri, capacità speciali di cui dover conto, insomma, ogni volta che iniziavo a compiere una azione di attacco mi trovavo a dover tornare indietro di un paio di step perché mi ero scordato qualcosa (e di nuovo la sensazione di ansia nel dover spiegare questo gioco “così complesso” al “Gruppo”). Però con un po’ di calma tutto si è incastrato.

Continuando a leggere le regole si fa la conoscenza di un altro aspetto peculiare di Sword and Sorcery: le Pergamene Mostro.
Queste pergamene contengono l’intelligenza artificiale del mostro (movimento, attacchi, abilità…) e insieme al libro dei segreti, fanno le veci del buon caro Dungeon Master.
Quando ci sono mostri diversi in gioco (i mostri sono rappresentati da una miniatura, una o più carte, in cui si vede l’equipaggiamento specifico, e dalla relativa pergamena), ogni giocatore ha una (o più) Pergamene Mostro da dover gestire durante la fase dei nemici e in questo modo tutte le persone al tavolo sono attive anche quando non tocca al proprio PG.

Questo aspetto all’inizio è stato un po’ “difficile”, soprattutto per il fatto che i miei amici si sentivano già abbastanza occupati a dover tenere conto di tutte le regole di Sword and Sorcery, abilità ed oggetti del proprio PG ed avevano già le mani “troppo piene” ma, a metà partita, hanno iniziato a muovere i mostri come se fossero una “seconda natura” del proprio personaggio, in quanto, bisogna darne atto ai creatori del gioco, il regolamento crea una certa continuità di dinamiche tra le azioni dei PG e quelle dei mostri. Questa “fluidità” consente di passare dal turno del proprio personaggio a quello del mostro senza dover fare chissà quale salto nelle regole e permette, anzi, di consolidare le dinamiche di movimento e di attacco che si stanno imparando.

Esperienza al Tavolo
Avevo ritirato di Sword and Sorcery dal negozio, lo avevo aperto, avevo diviso in modo maniacale i diversi tokens, lo avevo provato un paio di volte per imparare il regolamento e il mio umore si era fatto via via più cupo, convinto che i miei amici, poco avvezzi ai giochi da tavolo (soprattutto di quella complessità) lo avrebbero abbandonato a metà partita, ringraziandomi del bel tentativo ma fermamente decisi a non giocarci mai più. Invece…
Invece, dopo un primo shock causato dal dover assimilare un nuovo sistema di gioco, e ad alcuni round di rodaggio in cui ho guidato le azioni dei miei amici, il gioco è VOLATO!
La prima cosa che ho notato, come scritto in precedenza, è che questo gioco è perfetto per essere giocato in gruppo perché, essendo un co-op, ci si AIUTA a ricordarsi tutte le regolette e le cose di cui dover tenere conto quando si compie una azione. Inoltre, a differenza di altre recensioni che ho letto (di autori con molta più esperienza di me alle spalle, e di cui nutro grandissima stima), il “dover” fermare il gioco per leggere un paragrafo dal libro dei segreti ed avanzare nella storia è piaciuto a tutti tantissimo! Nessun ha trovato questa attività straniante o anti immersiva, anzi, ogni volta che si leggeva cosa stava accadendo sul piano di gioco, ci è sembrato di tornare ai tempi in cui si giocava a D&D e a quando il master ci raccontava quale sciagura ci stava per accadere!

In conclusione
Sword & Sorcery è stato una bella scoperta. Al mio “Gruppo” è piaciuto parecchio (e chissà magari qualcuno si metterà a giocare da tavolo in maniera più assidua!) e non vede l’ora di giocare le altri missioni. Il regolamento probabilmente non è dei più semplici e/o amichevoli MA credo sia volutamente spigoloso; mentre giocavamo non ho potuto fare a meno di notare come il sistema di gioco, pur essendo complesso, permetta di fare cose davvero fighissime! e parte della bellezza del gioco sta anche in questa sua complessità un po’ “old school”.
(es.: attaccando con un’arma si generano dei colpi, che non sono ancora danni ma solo “danni potenziali”. Questi colpi possono causare effetti anche se alla fine non si trasformano in danni e quindi può capitare che un PG possa causare un Critico o un K.O ad un mostro senza però fargli danno, cosa non proprio immediata).

Una cosa che ho imparato sulla mia pelle è che, sebbene la scatola dica che si può giocare anche in “solo”, e sicuramente è fattibile, usare due personaggi in solitario per capire il regolamento non è facilissimo. Ci sono davvero tante cose di cui dover tenere conto e il dover ritornare sempre sui propri passi per recuperare qualche regola o passaggio che si sono persi lungo la strada, alla lunga, può essere snervante. Il mio consiglio è quello di prendersi un po’ di tempo, non farsi sopraffare dal nervosismo e magari cercare su forum online spiegazioni a situazioni in cui ci si trova e di cui si fatica a capire la risoluzione.

Sword and Sorcery, per me, è un “Gioco di Ruolo da Tavolo“, non è né un gioco da tavolo che cerca di apparire un GdR, né un GdR che usa le miniature per mettere in scena dei combattimenti.
È il perfetto (nelle sue imperfezioni) anello mancante che collega questi due mondi, il gioco per chi, come me, vuole riportare sul tavolo, insieme ai suoi amici, quei pomeriggi spenseriati in cui si tiravano d20 e d6, ma senza la necessità (nè l’onere) di avere un Master che ti faccia giocare.

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Riccardo Riguzzi

Sono sempre stato attratto dalla creatività, che si trattasse di immagini, oggetti o mondi immaginari. Tale fascinazione mi ha portato a studiare grafica, cinema, animazione e ad appassionarmi al mondo dei giochi. Questo percorso personale mi ha sempre più convinto di come sia necessario, ai nostri giorni, ritagliarsi uno spazio ludico nella nostra vita, perché il gioco è lo strumento migliore per coltivare una mente attenta ed aperta al mondo che ci circonda.

Una risposta a “Recensione di Sword and Sorcery un gioco da tavolo che strizza l’occhio ai GDR”

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